一人一书·有为荐书《痛点》(痛点这本书)

图图资源公众号引导关注.jpg
以上资料,免费领取,领取地址:https://vip.f6sj.com
一人一书·有为荐书《痛点》(痛点这本书)

书籍简介

《痛点》,世界首席品牌营销专家马丁·林斯特龙最新力作,由中信出版社出版。马丁·林斯特龙,迪士尼、百事可乐、雀巢、红牛等多家著名企业的品牌顾问,美国《时代周刊》评出的“全球最具影响力人物100强”之一。互联网经济迅猛发展,大数据成为分析用户需求的一种惯性路径。马丁·林斯特龙在本书中指出,大数据连接了千百万的数据点,可以准确地产生相互关系。但是,当人类按照自己的习惯行动时,大数据分析通常不会十分准确。所以挖掘用户需求时,在大数据之外,更重要的是通过对一个小群体的亲身观察和小数据常识,捕捉到这个社会群体所体现出的文化欲望。满足这些用户需求,击中痛点,意味着掌握无限的商机。

一人一书·有为荐书《痛点》(痛点这本书)

《痛点》读后感

有幸拜读了全球最具影响力之一的商业思想家马丁·林斯特龙全新力作《痛点:挖掘小数据满足用户需求》,如今的商业环境中,大数据引来了很多犹如宗教性质般的狂热信仰,但通常来讲,大数据的核心价值还在“大”上,以其广泛性揭示趋势和潮流,而创意通常源自结合——两个以前不相融的物体结合起来。但是,大数据通常以数据库的形式存在。这一点太过狭义,所以无法激发人们的深刻见解。

另一方面,很难想象,让数据捕捉到我们最看重的情感品质:美丽、友好、性感、出色、可爱等等。如果大数据能帮人培养情感特质,那么最浪漫的爱人形象就不是诗人,而要变成会计师了。虽然迪士尼、脆谷乐、极客团队也是受人追捧的品牌,大数据却无法提升它们的受欢迎度,冰冷的数据难以契合人们丰富的感情。不幸的是,我们的“大数据”库真的太“大”了,反而像是只会一种技能,其他几乎一概不通的书呆子,无法促成对比分析,带来突破性结论。

满足欲望,才能掌握商机。在感知与现实、现实与想象、人们有意识和无意识的想象之间,藏着什么欲望?文化中的失衡点在哪儿?这种失衡是太多,还是太少?还有什么欲望没被满足?本书里展示的最重要任务就是查清最模糊、最抽象的一个词:欲望。伴随欲望而来的总是故事,总是等待被填补的空白:侵扰、扰乱和激励人类行为的有意识或无意识向往。

不用说,欲望是难以捉摸的,全世界范围内,每一种文化都能通向欲望和消遣。我们渴望的,就是我们以为缺乏的——某个人、某个地方、某件东西或者生命中的某段时间。但是欲望又不是完全不可捉摸,感性背后是理性的数据,把各种小数据拼凑在一起后,再从中挖掘一条合理的故事线,击中痛点,才能满足欲望。

挖掘小数据,秘而不宣的营销奥秘。营销大师马丁·林斯特龙指出,小数据可能存在于微波炉、药盒或脸书相册里。它可能在以色列特拉维夫市浴室的牙刷架上,或者是巴西北部浴室墙上的一卷厕纸;它可能出现在走廊的鞋柜里,或者是组成个人电脑密码的无序字母和数字。一组孤立的小数据可能不足以支撑一个案例,或者创建一个假设。但是,结合世界各地搜集来的见解和经验,这些数据最终有助于提出解决方案。

在一个被大数据占据的时代,企业要想与众不同,就要依靠小数据常识,形成未来品牌或企业的基础。谷歌员工曾承认,全世界90% 的数据是近两年产生的,尽管如此,谷歌拥有的顾客信息却是有限的,所以谷歌意识到,即使得到这些数据,也无法了解人类和人类动机。于是,就要请顾问过来,像研究了几十年的小数据专家一样做事,最终结果是:“管理层不知道怎么处理大数据,于是所有人都开始寻找大数据时代后的东西——答案就是小数据。

一人一书·有为荐书《痛点》(痛点这本书)

书中文字精选(乐高案例)

面临破产风险,让乐高转危为安的是一双旧运动鞋。2003 年年初,乐高公司陷入困境,销售额同比下降了30%。2004 年,销售额又下降了10% 。乐高CEO (首席执行官)约恩·维格·克努德斯托普说:“我们一直亏本,都火烧眉毛了。公司还将面临债务违约的危险,很可能破产。”

这家丹麦玩具商怎么突然落到这步田地?乐高的问题大概要追溯到1981 年。当时,世界上第一款掌上游戏《大金刚》上市。于是,在乐高内刊《笨汉汉斯》上掀起了一场辩论。文中讨论的是,对组装玩具的未来而言,所谓的“横向卷轴平台游戏”意味着什么。人们最后达成的共识是:雅达利和任天堂这样的游戏平台会风行一时—在电脑游戏掀起第二阵狂热前,事实确实如此。

2004 年,乐高公司向我咨询,我开始负责公司的整体品牌战略。我不想乐高放弃一直以来的强项。可是,不可否认的是,数字化产品也是无处不在的。从20 世纪90 年代中叶起,乐高开始放下核心产品—积木,转而拿出精力,发展主题公园、儿童服饰、视频游戏、图书杂志、电视节目和零售商场。同时,考虑到年轻人的焦急、冲动和不安,乐高管理层决定开始制造大块积木。

乐高的每一次大数据分析,都得出同样的结论:未来的几代人会对乐高失去兴趣。乐高要开始研究游戏棒、棍子球、捉迷藏了。所谓的数字原住民,就是1980 年后出生,成长于信息时代的群体—他们没时间,也没耐心玩乐高。他们很快就会才思枯竭,失去讲故事的能力。如果他们不认真对待,就会失去想象力和创造力,因为电脑游戏大部分都帮他们做了。乐高的每一次研究都表明,时代的强烈需求是即时满足。这是任何积木都无法应付的。

面对这样的预测,乐高似乎无法扭转时局了。不过,它其实做到了。它出售了主题公园。接下来,它签下了《哈利·波特》《星球大战》和《巴布工程师》的品牌特许权。它削减了产品数量,进入服务水平低下的全球新市场。

2004 年年初,我们到了一个德国中型城市,见了一位11 岁男孩。这时,乐高的理念才迎来最大的转机。我们去干什么?去找乐高的亮点。那一天,乐高的管理层发现,他们自以为了解的一切都是错的—无论是20 世纪末、21 世纪初的孩子,还是孩子们在新时代的数字化习惯—包括对压缩时间和瞬时结果的需求。

这位11 岁的德国男孩不仅是乐高迷,还是狂热的滑板爱好者。当被问到最钟爱的东西时,他指了指一双破旧的阿迪达斯运动鞋,鞋子一侧还有皱纹和凹陷。他说,这双鞋是他的战利品,是他的金牌,是他的杰作。不仅这样,这双鞋还是一种证明。他把鞋举起来,让屋里的人都能看清。他解释说,鞋子的一面穿破了,右鞋帮磨坏了,鞋跟也明显磨平了。这双鞋的整体外观和给外界的印象都很完美。这双鞋向男孩、男孩的朋友和整个世界表明,他是这个城市里最棒的滑板运动员。那时,乐高团队一下子明白了。那些时间压缩和即时满足的理论,似乎毫无根据。11 岁德国男孩的阿迪达斯旧鞋,给团队带来了灵感。他们意识到,孩子们要想在同龄人中获得社会存在感,就要具备一种高超的技能。无论这种技能是什么,只要值得花心思、花精力去做,就别管花多长时间。对孩子来说,就是付出努力,最后有所呈现——在德国男孩的例子里,就是一双大多数成年人不愿看第二眼的旧鞋。

在这之前,乐高的决策还完全依赖于大数据。然而,最终是不经意的一瞥——一位滑板爱好者和乐高迷的运动鞋——加速了这家公司的转变。从那时起,乐高重新回归核心产品,甚至投入了更多。公司不仅把积木重新设定为标准尺寸,甚至开始增加更多小块积木。积木更注重细节,安装手册更精确,游戏挑战更有难度。对用户来说,乐高似乎在召唤人们克服困难,刺激人们掌握技巧。尤其重要的是,它是一种来之不易的体验—结论是,只有掌握复杂的预测分析方法,才能达到平均分,只是方法不好掌握。

10 年后,在2014 年上半年,随着《乐高大电影》和相关商品的全球大卖,乐高销售额上升了11% ,超过20 亿美元。乐高第一次超越美泰,成为全球最大的玩具生产商。

进有为书院,做有为企业

独家课程/名师解读/标杆企业参观交流

工作、就是心怀最大的信仰与责任前行

人生如逆旅,你我皆行人

一人一书·有为荐书《痛点》(痛点这本书)

网站右侧边栏广告位.jpg
本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌抄袭侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 630371849@qq.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。
如若转载,请注明出处:https://www.po4.xyz/38983.html