文|Jess Morrissette
导语 :
经常玩游戏的人一定在游戏中见过饮料贩卖机。
就像是《辐射》中的核子可乐机、《猴岛的秘密》中的酒水售卖机,这些饮料贩卖机安静地融入场景,频繁地出现在游戏的各个地方。
美国马歇尔大学的教授Jess Morrissette就收集记录了超过3000个在游戏当中出现的饮料贩卖机,并且展示在“电子游戏饮料机项目”(Video Game Soda Machine Project)的网站上。
你会发现,这些看似不起眼的饮料贩卖机在商业、美学、玩法等等层面有着特定的目的。并且最重要的是,这些贩卖机能够产生某种沉浸的“真实感”,让我们快速地与游戏世界产生联结。
喝着现实中的冰镇饮料,让我们来看看虚拟世界里的饮料贩卖机吧!
游戏广告:饮料贩卖机帮助品牌推广
过去几十年,广告商在游戏植入广告上的花费逐年增长。他们希望通过在电子游戏中植入广告,正面影响消费者对品牌的认知和情感。
在“电子游戏饮料机项目”的3362个饮料贩卖机存档中,有72个使用了真实存在的饮料品牌。其中包括《莎木》系列中的可口可乐贩卖机、《疯狂大楼》中的百事贩卖机、《托尼霍克:美国荒野》中的Powerade贩卖机、《PlayStation home》中的胡椒博士贩卖机等等。
其中有些案例将饮料品牌与篮球和滑板等体育活动联系在一起,有的则让玩家在游戏内购买并饮用品牌饮料。
图1:Sega Dreamcast日版《莎木系列》的可口可乐贩卖机。
一些“广告游戏”中也会出现饮料贩卖机。这些游戏专门为品牌设计,以宣传品牌为主要目的。游戏《大众高尔夫可口可乐特别版》中,可口可乐的贩卖机便在开球区附近随处可见,角色用的球棒也是可乐瓶形状的。
总体而言,真实品牌饮料的植入并不算多,在大部分游戏中,玩家们更有可能看到游戏角色饮用虚构的饮料,就像《辐射》系列的核子可乐(Nuka-Cola)。
游戏美学:饮料贩卖机的感官体验
谈论游戏美学设计需求前,我们先谈谈“游戏美学”是什么。
研究者将游戏美学定义为玩家在游戏中体验到的感官现象,包括视觉、听觉以及(游戏角色的)触觉。
无论是五颜六色的饮料贩卖机,还是罐装饮料掉落时的“哐当”音效,玩家们都会因此产生细微的满足感——这就是视觉或听觉层面的美学。
从制作层面来看,游戏中植入饮料贩卖机相对简单,这也可以解释为什么它们在虚拟设定中如此常见。
例如游戏《Brain Break》中,饮料贩卖机仅仅是一个8px*16px的2D长方形。它占据的位置不足屏幕的1%,而且仅由6种颜色渲染。然而麻雀虽小,五脏俱全。饮料贩卖机由四种不同颜色的饮料、一个投币口、一个产品投放口以及一个类似百事可乐的波浪徽标组成,标志性的美学元素依然可见。
《口袋妖怪红&蓝》里的16px*32px的饮料机(图2)也是如此。就算原版游戏机的屏幕仅有黑白画面,但该饮料机还是拥有基本的美学元素。
图2:任天堂Gameboy《口袋妖怪红&蓝》中的黑白饮料贩卖机
近几年,很多新游戏都采用了更高的分辨率和3D渲染技术,但饮料贩卖机的3D渲染却仍相对简单——通常也只是将2D的纹理映射到3D模型上。
游戏设计师Adam Gregory就将3D游戏中的饮料贩卖机形容为“最简单的几何形状,一个有功能性的立方体“,以此说明自动售卖机的规则样式与其他不规则物体、不对称环境元素相比,有着更高的几何均匀度。
从美学设计的角度而言,游戏中的饮料贩卖机与现实的一样,希望引起人们的注意。它们色彩艳丽,通常被放在光线明亮的地方,以此与周围环境形成鲜明对比。这在采用不饱和调色的游戏中更加明显。
例如游戏《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》中,玩家花了数小时在哥谭市的阴影中徘徊,却在下个转角就遇到一个发光的饮料贩卖机。这个粉蓝交替的饮料贩卖机便这样调和了游戏中压倒性的灰色和阴沉的环境。
正是饮料售卖机多种颜色及光暗变化,为游戏策划提供了“另一种强大的设计素材”。策划可以把售卖机与声音、角色、叙述、游戏挑战结合,精心调整后的颜色与光暗变化不但能使游戏视觉体验变得更丰富,还可以唤起玩家不同的情感 。
研究表明,颜色样式与光暗的变化可以引起或消除玩家的紧张感。从暗到亮,从颜色不饱和到饱和的画面往往会增加紧张感。相反,从亮到暗,或从颜色饱和到不饱和的画面则会消除紧张感。
与其他类别相比,生存恐怖类游戏更加依赖这种明暗与颜色交替的手法,以此来操控游戏的叙事性。正如《生化危机》系列那样,灯火通明的饮料贩卖机经常成为晦暗环境中的照明工具。在那些恐怖紧张的场景下,饮料贩卖机则闪烁着柔和的光芒。
游戏玩法:饮料贩卖机如何与玩家互动?
你也许曾碰到过这样的饮料贩卖机:
有时候,它可以作为一个跳到高地的平台;有时候,击打它可以得到金币;有时候,甚至可以让它飞起来攻击对手……更常见的,是它以饮料的方式向玩家提供生命值或者技能值。
例如,格斗游戏《暴力颗星》中,在每个关卡的最后,角色都会击打“Power Cola”贩卖机来获得一瓶可以恢复生命值的饮料(图3)。同样,在《辐射》系列中,从贩卖机中购买并且饮用核子可乐Nuka-Cola也可以恢复主角的生命值。
图3:在《Crude Buster》每一个关卡的最后,“Power Cola”贩卖机会恢复主角的生命值。
有的饮料贩卖机还会为玩家提供升级道具,让他们拥有更多特殊技能。在游戏《辐射3》中,喝掉饮料贩卖机中稀有的核子可乐,就可以暂时让玩家获得额外的行动点数。
除了提供生命值和升级点数,饮料贩卖机在不同类型的游戏中还有着不同的功能。Morrissette教授罗列了一些饮料贩卖机在游戏内的功能:
任务中的元素(辐射3)
关卡的最终目标(Pepsiman)
障碍物(Rocky Interactive Horrow Show)
掩体(国土防线、梦陨:无尽的旅程)
口渴NPC的去处(动物园大亨)
NPC获得收入的方式(蝙蝠侠:阿卡姆地下世界)
室内装饰(疤面煞星:掌握世界),有时候还能倾泻倒下,砸死玩家(模拟人生3)
可造成额外伤害的武器(电击文库:格斗巅峰)
后台道具,可被用来造成额外伤害(美国职业摔跤联盟2011)
拟人化的敌人(Rockabilly Beatdown)或盟友(Yooka-Laylee)
可以被鬼潜入的载体(Geist)
服装(PlayStation Home)
存档点(巨影都市)
障碍物,球员在灌篮的时候可以跨过(NBA街头篮球V3)
游戏策划们绞尽脑汁,使用了各种新奇的方法将饮料贩卖机整合为游戏中的互动元素,让其成为了游戏可玩性的一部分(虽然有时候这些方式甚至令人震惊)。
游戏叙事:饮料贩卖机成为剧情推手
游戏开发者还会依靠饮料贩卖机来推动剧情,并把它看作各种叙事手法的一部分。
我们可以看看《杀出重围》中这个围绕饮料贩卖机进行的场景:
Anna: 你确定你按对了吗?
Gunther:我不会犯那种低级错误。
Anna:你可能手滑了。
Gunther:不。我要的橙汁,它给了我柠檬青柠。
Anna:机器可不会犯错……
Gunther:肯定是那个维修工的问题。他知道我喜欢橙汁的。
Anna:所以,你认为这里的职员有某种阴谋……
Gunther:肯定的。他们是故意的。
正是这段在饮料贩卖机附近偷听来的对话,让玩家生动地感受到了Anna的讲理、务实,以及Gunther的固执、阴谋论,巩固了角色的人设。
该系列的后续作品《杀出重围:人格分裂》也巧妙应用了饮料贩卖机上的标语。“Popa Cola”饮料贩卖机上写着“机器没有品尝的能力,但你有”,“Ishanti”能量饮料机则写着“他们可能有电池,但我们有这个”。这些标语默默铺陈在各个场景中,推进了游戏的主题——普通人与改造人间日益紧张的社会关系。
生存恐怖游戏《夜啼》的饮料贩卖机则是剧情的一个关键转折点。故事中,一个饮料贩卖机血腥地吞噬了配角,故事便由简单的豪华航海假期变成黑暗悬疑。
而在《Konbini》中,一个废弃便利店外的自动售卖机成为了剧情的关键触发点。玩家一旦看向这个贩卖机,便会激发一段回忆。在这段回忆中,便利店仍正常营业,主角买了一瓶永生难忘的柠檬水。
最后,饮料贩卖机还可以在游戏之间形成互相关联的关系。在《辐射》系列的不同游戏中,就经常出现它的著名产品核子可乐(Nuka-Cola)。
此外,虚构的饮料贩卖机也会用“糖水(Sugar Water)”、“毒牙(Poison Teeth)”,以及“传染病一样的美味”这钟带有讽刺意味的名字。在游戏《True Crime: New York City》 中,饮料贩卖机上就反常地写着“加了碳酸的糖水”,以此讽刺厂商将毫无营养的饮料商品化的行为。
建立临场感:回归“真实”
Morrissette教授认为,饮料贩卖机在商业、美学设计、可玩性以及叙事层面的作用加起来会达到一个至关重要的目的:让玩家们认为电子游戏世界是自己的真实世界。
饮料贩卖机在日常生活中是再常见不过的。2017年,美国就拥有了700多万台自动贩卖机,总收入额达到7300多万美金,其中饮料的销售额则占总销售额的一半。
正因如此,电子游戏才试图在游戏场景中设计饮料贩卖机,重建“真实世界”。
研究者认为,在虚拟环境中展示细节对营造真实感至关重要。这些细节可以是我们在日常生活中习以为常甚至忽视的物体,譬如灯柱、家具、邮筒等。
如果游戏开发团队希望给玩家带来真实感,他们就可以在地铁站台设计一台饮料贩卖机。
一个写有“可乐”二字的红色长方形,就能让玩家立刻意识到这个世界与真实世界有所关联。我们作为玩家,不但能马上认出它,还会产生与它互动的想法。
所以,在数百款游戏中,从日常的车站到太空站,饮料贩卖机作为一个让人熟悉的物品,将游戏世界与真实世界联系在了一起。
现实存在的元素在虚拟世界中出现,带来的整体感觉便是临场感。
人们沉浸于游戏之中,“就算知道自己并不在某个虚拟地点,但有身临其境的感觉”,能感觉游戏世界是“真实而完整的”。
还有一个有趣的例子:在游戏《Quest for Bush》中,玩家扮演叛乱分子,使用各种武器展开对美国的暴力运动。在该游戏第三关的地下隧道里,玩家会在与美国士兵战斗时碰到一台百事可乐机(图4)。
图4:《Quest for Bush》中的百事可乐贩卖机。
作为一款宣传基地组织的电子游戏,开发者却在游戏里加入了一台美国品牌饮料贩卖机。这一行为在批判西方资本主义的同时,也足以说明电子游戏是如何建立临场感的:
玩家怎么就知道这破地方是美国军事基地?当然是因为这里有一台百事可乐机器!
总结与展望
随着“电子游戏饮料机项目”的进展,媒体的报道也越来越多。虽然部分报道可能单纯着眼于它的新奇程度,但也表明饮料贩卖机在电子游戏历史中的地位值得更广泛的关注。
与此同时,越来越多的电子游戏中虚构饮料“穿越”到了现实世界。
2015年,《辐射4》与琼斯汽水合作,联动推出了“Nuka-Cola Quantum”包装的野莓柠檬汽水;2016年,Bethesda推出了根据核子可乐Nuka-Cola贩卖机设计的迷你冰箱。2020年2月, Etsy(一家专门经营手工制品的在线商店)上拥有了574个非官方发布的核子可乐Nuka-Cola周边,其中包括多个复制版自动贩卖机。
即便在最奇幻的环境中,贩卖机也能成为玩家眼里“现实世界”的符号,在虚拟的世界中搭建起“临场感”与真实的桥梁,这便是它的魔力所在。
这些无处不在的游戏饮料机在告诉我们,它们是一种有意义的现代产物——这种意义不仅存在于现实世界中,更是存在于我们玩的游戏里。
内容来源:Id Like to Buy the World a Nuka-Cola: The Purposes and Meanings of Video Game Soda Machines
本文仅作学术交流使用,内容以英文原文为准。
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